|
|
|
Последние новости
Ресурс временно закрыт.
Писать ни на форуме, ни в комментариях нельзя, но все материалы все еще доступны для просмотра.
Новый сезон игры будет проходить на другом сайте. Встречайте новое развитие сеттинга МЦН!
Если вы хотите узнать тайны прошлого темного мира, увидеть времена, когда планета еще не была окутана покровом темных туч и ощутить атмосферу средневековья - присоединяйтесь к нам!
|
|
FAQ для новичков
| |
Джейден | Дата: Четверг, 24.12.2009, 15:23 | Сообщение # 61 |
Ведьма
Группа: Мастер Игры
Сообщений: 616
| Как происходит игра: квесты и глобальные события Информация о квестах (текущих и завершенных) расположена в теме "Игровые события". Вы можете участвовать в любых существующих квестах или придумывать свои собственные.
|
|
| |
Джейден | Дата: Четверг, 24.12.2009, 15:25 | Сообщение # 62 |
Ведьма
Группа: Мастер Игры
Сообщений: 616
| Как происходит игра: если вы хотите создать собственный квест Если вы хотите реализовать свой квест, обстоятельно опишите его сюжет и отправьте на согласование Карвену. Он прочитает ваш квест и, при необходимости, поможет с его реализацией. Помните, что количество игроков, участвующих в квесте, значит гораздо меньше, чем их качество. Не старайтесь набрать на квест как можно больше участников - чем больше людей, тем больше задержек и проволочек будет поджидать вас в процессе сюжета, и тем дольше вам придется ждать своей очереди на отыгрыш. 2-3 участника помимо вас - идеальный состав квестовой группы. Старайтесь не зацикливаться на квестах-боевках (пойди в заброшенный дом и убить монстра - довольно банальный сюжет). Попытайтесь придумать квест с интересной интригой, загадками или детективным сюжетом. Пусть персонажи продемонстрируют не только свои боевые качества, но так же умение мыслить, строить логические выводы и т.п. За прохождение квеста как правило выдаются награды. Авторы самых удачных квестов так же получают почетные медали.
|
|
| |
Джейден | Дата: Четверг, 24.12.2009, 15:32 | Сообщение # 63 |
Ведьма
Группа: Мастер Игры
Сообщений: 616
| Как происходит игра: чего следует избегать в процессе игры Соблюдайте правила, относитесь к другим игрокам так, как хотели бы, чтобы относились к вам, старайтесь наладить контакт со всеми форумчанами, общайтесь, заводите новые знакомства - и вам наверняка удастся избежать большинства серьезных ошибок. "Мне скучно и нечем заняться - поиграйте со мной кто-то..." - как избежать такой ситуации? Всегда продумывайте ваш личный сюжет, держите в уме примерный сценарий развития вашего героя - и у вас всегда будет чем заняться на игре. Не ждите, что вас будут развлекать - развлеките себя сами! Продемонстрируйте свою креативность и предприимчивость - и другие игроки сами захотят поиграть с вами.
|
|
| |
Карвен | Дата: Понедельник, 18.01.2010, 13:28 | Сообщение # 64 |
Вард
Группа: Мастер Игры
Сообщений: 670
| Если вы хотите помочь этому форуму: ежедневные клики Кликать по баннерам каталогов игр - самый простой способ поддержать форум - он отберет менее минуты вашего времени. На данный момент игра зарегистрирована в двух каталогах, которые выстраивают рейтинг ресурсов в зависимости от количества кликов по баннерам. Оба баннера размещены под меню сайта с левой стороны - http://top.roleplay.ru учитывает обратный клик. То есть для оптимального эффекта необходимо перейти по ссылке не только с сайта на каталог, но и с каталога на сайт.
- http://toponline.msk.ru/ обратного отклика не учитывает, потому для того чтобы ваш голос зачли, нужно сделать только один клик по баннеру.
Не мертво то, что в вечности пребудет, Со смертью времени и смерть умрет.
|
|
| |
Карвен | Дата: Понедельник, 18.01.2010, 13:36 | Сообщение # 65 |
Вард
Группа: Мастер Игры
Сообщений: 670
| Если вы хотите помочь этому форуму: взаимная реклама Если ваше желание помочь форуму требует более активных действий, чем ежедневные клики, и у вас есть свободное время – вы можете заняться взаимной рекламой. Взаимная реклама, это то, чему, собственно, и посвящен этот раздел. Механизм прост: мы оставляем нашу рекламу на одном из игровых форумов, но в ответ мы обязаны оставить их рекламу у себя. И наоборот: они оставляют свою рекламу у нас и взамен кладут наше рекламное объявление у себя. Для примера зайдите в этот раздел. Как правильно рекламить: 1) Открываем любой игровой форум (к примеру, из этого раздела) и находим в нем специальный подфорум для рекламы. Заходим туда и находим кучу ссылок на игровые форумы. 2) Открываем несколько игровых форумов (как правило я сразу смотрю на посещаемость форума: если за день на него зашло меньше 3-4 человек - на него не стоит тратить время). И находим специальный рекламный подфорум. Нельзя оставлять рекламу где-то кроме специально отведенной для этого темы! 3) На каждом форуме существует специальный аккаунт для рекламщиков (у нас это акк PR, пароль 1111). Специальный аккаунт заводят для того, чтобы посетившие форум рекламщики не регистрировали ненужных ников. Итак, ищем логин и пароль для рекламного аккаунта (обычно их указывают в описании к рекламной теме). Заходим под этим аккаунтом. 4) Ищем шаблон рекламы форума, на который вы зашли. Копируем его код. Вставляем к нам на форум в специальную тему. 5) Потом копируем наш шаблон рекламы и вставляем туда. В конце поста не забудьте добавить ссылку на их рекламное сообщение на нашем форуме.
Не мертво то, что в вечности пребудет, Со смертью времени и смерть умрет.
|
|
| |
Карвен | Дата: Понедельник, 18.01.2010, 14:24 | Сообщение # 66 |
Вард
Группа: Мастер Игры
Сообщений: 670
| Если вы хотите помочь этому форуму: поиск форумов для сотрудничества Еще один способ помочь игре - это искать форумы схожей тематики для сотрудничества. Примерный текст обращения находится в этой теме. Помните, что сотрудничество стоит предлагать только играм со схожей тематикой.
Не мертво то, что в вечности пребудет, Со смертью времени и смерть умрет.
|
|
| |
Карвен | Дата: Понедельник, 18.01.2010, 14:24 | Сообщение # 67 |
Вард
Группа: Мастер Игры
Сообщений: 670
| Если вы хотите помочь этому форуму: помощь в наполнении разделов игры Администрация поощряет и приветствует творчество по мотивам игры. Если вы чувствуете в себе желание и силы для написания рассказа или статьи, углубляющей и расширяющей игровой мир - перо вам в руки. Перед публикацией подобного творчества его необходимо показать администрации для проверки на предмет противоречий с уже написанной историей мира. Так же возможна консультация по насущным вопросам, возникающим во время написания. Так же мы будем рады авторским иллюстрациям.
Не мертво то, что в вечности пребудет, Со смертью времени и смерть умрет.
|
|
| |
Карвен | Дата: Понедельник, 18.01.2010, 14:24 | Сообщение # 68 |
Вард
Группа: Мастер Игры
Сообщений: 670
| Если вы хотите помочь этому форуму: помощь в улучшении игры: чаты, иконки, юзербары Ваши предложения можно оставлять в «общении» или отправлять администрации в ПМ. Администрация считает, что улучшение авторского дизайна или привнесение в него элементов, плохо соотносящихся с общей концепцией игры, нежелательно.
Не мертво то, что в вечности пребудет, Со смертью времени и смерть умрет.
|
|
| |
Карвен | Дата: Понедельник, 18.01.2010, 15:06 | Сообщение # 69 |
Вард
Группа: Мастер Игры
Сообщений: 670
| Если вы чувствуете, что устали от игры: вынужденный или добровольный перерыв в игре Для того, чтобы не ставить в неудобное положение партнеров по игре при долгом отсутствии в игре необходимо заранее сообщать в этой теме. Желательно указывать причину и сроки отсутствия.
Не мертво то, что в вечности пребудет, Со смертью времени и смерть умрет.
|
|
| |
Карвен | Дата: Понедельник, 18.01.2010, 15:07 | Сообщение # 70 |
Вард
Группа: Мастер Игры
Сообщений: 670
| Если вы чувствуете, что устали от игры: окончание игры О своем решении окончательно уйти из игры следует сообщать в этой теме. Администрация будет вам благодарна, если вы укажите причины этого решения. В случае ухода игрока с форума, его персонажи либо удаляются из игры, либо становятся временными статистами администрации.
Не мертво то, что в вечности пребудет, Со смертью времени и смерть умрет.
|
|
| |
Карвен | Дата: Понедельник, 18.01.2010, 15:07 | Сообщение # 71 |
Вард
Группа: Мастер Игры
Сообщений: 670
| Если вы чувствуете, что устали от игры: если вы не появляется слишком долго Если игрок без предупреждения пропадает из игры на долгое время, его персонаж выводится из текущих сюжетов и переносится в архив. В последствии анкету и героя можно будет восстановить.
Не мертво то, что в вечности пребудет, Со смертью времени и смерть умрет.
|
|
| |
Джейден | Дата: Суббота, 18.12.2010, 13:45 | Сообщение # 72 |
Ведьма
Группа: Мастер Игры
Сообщений: 616
| Факты о мире. Интересное о разном. Гибриды: существа, рожденные от смешанных браков. Объединённые общим происхождением, такие расы как люди, эльфы, оборотни, колдуны, ведьмы и дроу – образуют единую группу, внутри которой возможно скрещивание. Люди являются самым лучшим генетическим материалом, способным иметь детей с другими расами. Однако, потомство у всех смешанных пар в большинстве случаев будет стерильным, например, полудроу иметь детей не может. Исключением являются полуэльфы (дети эльфа и человека), способные к деторождению. Надо так же иметь в виду, что в большинстве случаев смешанные пары имеют трудности с зачатием. Полуэльфы: С древних времен расы эльфов и людей были связаны самыми тесными узами союзничества. Именно эти две расы считаются древнейшими, наиболее близкими к Великой Матери – прародительнице всего мира. Вероятно, именно это близкое родство позволило двум расам объединяться в кровосмесительные браки. Как правило, эльфу и человеку намного сложнее зачать ребенка, чему причина не только генетические различия, но и различия социальные. Но, тем не менее, если таинство зачатия все же случилось и матери удалось успешно выносить ребенка, малыш получит от своих родителей только их самые наилучшие качества. От эльфийской крови – невероятное долголетие (не бессмертие), красоту, мудрость и врожденные способности к магии, от крови человека – силу, упорство, желание изменять мир. Говорят, что история этого мира во многом написана руками эльфов… но кто знает, какой бы она была без вливания человеческой крови? Потомство от смешанных браков с колдунами и ведьмами: Расы колдунов и ведьм считаются родственными, так как произошли из одного корня и базовым геном ведьм и колдунов является именно ген, присущий человеческой расе. Именно поэтому ведьмы и колдуны не имеют трудностей с зачатием потомства. Однако, мудрая природа распорядилась так, что Дар ведьм и колдунов никогда не смешивается. Если в паре колдун\ведьма рождается мальчик – он будет колдуном, и только колдуном, если рождается девочка – она обязательно будет ведьмой. Колдуны и ведьмы могут зачать потомство и с представителями другой расы, но в этом случае Дар не обязательно перейдет по наследству. Например, у колдуна и представительницы другой расы могут родиться: если это сын, то только колдун, если дочь - то с человеческими генами отца и в равной степени с генами матери (девочка не будет иметь Дара отца). Таким образом, у колдуна и эльфийки дочь будет полуэльфом. Оборотни: Каждый оборотень имеет целостную магическую структуру, которая также не может делиться, как Дар ведьмы или колдуна, и наследуется только целиком. При столкновении двух магических структур оборотней (отца и матери) наследуется или структура отца, или структура матери, одновременное наследование невозможно - нет волкозайцев, лисолосей и сомощук. Вероятность рождения ребёнка в смешанном браке оборотней определяется "силой" магической структуры. Например, в браке "волка" и "барсука" вероятность рождения ребёнка волка составит 80%, а "барсука" - 20%. В браке с любым "не оборотнем" (человеком эльфом, орком, колдуном, ведьмой) рождается только оборотень, -такой же, как и родитель (у волка - волки, у пантер - пантеры, и так далее) с внешними признаками другого родителя. При этом сила ребенка-оборотня, разбавленная человеческой кровью, может снизиться. Таким образом, за несколько поколений вирус ликантропии может и вовсе исчезнуть за счет вливания крови человека. По умолчанию гены волка считаются наиболее сильными среди других животных-оборотней. Гномы и огры: Гномы за счёт своего происхождения и обособленности имеют и могут иметь детей только от представителей своей расы и ни с кем более. Тоже самое относится и к ограм. Демоны: Также стоит упомянуть редкие, но существующие случаи рождения детей от демонов. Это объясняется бесконечным множеством видов демонов, среди которых попадаются те, которые способны к оплодотворению. Орки: Орки могут иметь детей от представителей любой другой расы, и, в следствии высокой доминантности орочьих генов, от подобных союзов получаются только существа, имеющие внешность близкую к оркам (хотя размеры и форма зубов, ушных раковин, насыщенность зелёного цвета кожи, может несколько отличаться). То есть, все полукровки выглядят как орки, и их дети и внуки, и правнуки, и праправнуки, даже в случае, если они тоже "полу-", от орков не отличаются. Фактически, орки способны растворять в себе гены любых рас, обеспечивая себе внешнее разнообразие, но в определённых "орочьих" рамках. И, так как чистокровных орков давным-давно уже не осталось, то проще и правильнее ко всем полукровкам-оркам применять слово "орк". Исключением являются союзы с ведьмами, колдунами и оборотнями. От союза орка и оборотня рождается только оборотень, пусть и наделённый в человеческом облике некоторыми орочьими чертами. От союза с ведьмой рождаются или девочки-ведьмы, или мальчики-орки. Для колдунов верна обратная ситуация: или мальчики-колдуны, или девочки-орки. Исключением являются огры и гномы - эти расы могут иметь детей только от своих сородичей. Поэтому полуогров и полугномов не существует. Магические способности от других рас полуорки не наследуют, поэтому при браке орка и мутанта оркомутант, способный гнуть ложки взглядом, на свет не появится. Духи природы и другие «природные» расы: Феи, сильфиды, дриады и прочие составляют обособленную генетическую группу и могут скрещиваться только внутри собственной группы. Однако, все эти расы обладают особой приспособляемостью (своего рода паразитизм) и могут приспособиться к жизни по соседству с другой генетической группой. Древние легенды, повествующие о том, как феи подменяли ребенка людей на своего отпрыска, или же воровали кормящих матерей для того, чтобы выращивать собственное слабое потомство, рассказывают как раз о подобных случаях «приспособленчества». Дети фей, выращенные в семье человека и вскормленные молоком человеческой приемной матери, отличались особой крепостью и, несомненно, имели больший шанс зачать здоровое потомство уже со своими сородичами. Но иметь детей от кого-либо, кроме собственных соплеменников, они не могли.
|
|
| |
Карвен | Дата: Воскресенье, 16.01.2011, 20:12 | Сообщение # 73 |
Вард
Группа: Мастер Игры
Сообщений: 670
| Факты о мире. Интересное о разном. Начало Войны. Процесс объединение темных рас в Дом Крови. Во многом формирование Дома Крови началось еще до начала Войны. Империя занимала большую часть поверхности планеты, а темным приходилось мириться с таким положением вещей. Ведьмы и колдуны - расы, не несшие прямой опасности жителям Империи, частично вливались в ее ряды. Естественно, они не были ее полноправными гражданами, но Империя позволяла им жить открыто и безопасно, при условии почти полного отказа от своего хаотического дара. Вампирам и оборотням, которых с Империей разделяли «гастрономические пристрастия» и существенные различия в менталитете, приходилось скрываться на отдаленных и необжитых территориях. Подземные же города дроу оставались независимыми и обособленными до самого начала Войны. Империя давно вытеснила их с богатых минералами и металлами местностей, и, если темные эльфы оставались под землей и не доставляли беспокойства наземным городам, не обращала на них внимания. Из-за ограниченности территорий и разницы в социальном строе и внутреннем менталитете темных, время от времени случились локальные конфликты, которые не давали общественности забыть о существовании существ «по ту сторону границы». Они становились темами для сенсационных репортажей, но на деле оставались слишком далеки от большинства населения многомиллиардной Империи, что позволяла немногочисленным темным продолжать свое существование рядом с гигантом. Ситуация изменилась с приходом нового Архимагистра, чья технократическая политика хоть и позволила во много раз повысить производственные мощности Империи, не разрешила главный вопрос - перенаселение. Космическая программа провалилась, а роботизированные заводы и фабрики лишили многих людей работы. Началось брожение масс и, несмотря на общий достаток и уровень жизни в Империи, народ, лишенный цели (ему некуда было расширяться), стал искать виноватых. Естественно, ими стало правительство. Архимагистр, желая выиграть время для новой попытки вырваться за пределы планеты и укрепить свой авторитет, пытается через средства массовой информации переключить внимание людей на внешнего врага. Начинается активная пропаганда против темных. В это же время среди темных, открыто живущих в городах Империи, распространяется слух о том, что в отдаленной провинции Баретот представители местной власти относятся к представителям темных рас более лояльно. В течении нескольких лет в ту провинцию идет медленная миграция темных и им сочувствующих. Так начинается формирование Дома Крови. Лишенный возможности собрать и объединить разобщенных расстояниями и культурами темные расы, Принц, скрываясь под вымышленным именем, внедряется в государственный аппарат Империи. Он под покровом тайны превращает Баретот в тихую гавань для темных в ставшей агрессивной Империи. Все, кто мог видеть и слушать, предрекали скорый открытый конфликт, который бы надолго отвлек внимание народа от правительства. Потому оппозиция, желая как можно быстрее свергнуть оступившегося Архимагистра, помогает Принцу подготовиться к грядущей Войне. Грянула Война, двигателем которой стала роботизированная армия, а лозунгом стал призыв избавить планету от черной нечисти, освободив место для народов света. Предлогом же для войны стала мелкая стычка шахтеров и дроу. Потому первый военный удар пришелся по подземным городам темных эльфов. Мощной армии было легче ударить по массивным скоплениям врагов, чем выискивать вампирские кланы в глухих лесных чащах. Да и темные эльфы были единственной темной расой, обладающей структурой и армией. Вслед за уничтожением первых подземных городов, была закончена подготовка почвы для создания Дома Крови. Темные эльфы, до сих пор отклонявшие союз с Принцем, увидев реальную опасность согласились на объединение. После этого с провинции Баретот спадает завеса тайны, заговор оппозиции раскрывается, вынуждая заговорщиков примкнуть к новой армии Принца. Не дожидаясь смертоносного удара Империи по открытой территории провинции, Принц и его приверженцы покидают свой опорный пункт, унося с собой все приготовленные к войне запасы. С этого времени начинается затяжная партизанская Война, в которой темные сражались с огромной и непобедимой армией роботов, но над их головами реял черный флаг с красной чашей.
Не мертво то, что в вечности пребудет, Со смертью времени и смерть умрет.
|
|
| |
Карвен | Дата: Пятница, 04.03.2011, 12:31 | Сообщение # 74 |
Вард
Группа: Мастер Игры
Сообщений: 670
| Факты о мире. Интересное о разном. Искусство и Развлечения. Тенденции и примеры. - Искусство Города характеризуется большим числом экспериментов, новаторств, "смелых и свежих" идей, нетрадиционных подходов. Связано это с тем, что физическое пространство Города сильно ограничено, следовательно, возникает потребность прорубать новые окна в пространстве психологическом, искать новые формы самовыражения.
- Всё искусство в Городе можно разделить на доимперское, довоенное и послевоенное. Это не просто градация по временным рамкам. В каждом из этих периодов был свой подход к созданию произведений искусства. В доимперские времена, когда не имелось выраженного доминирования какой-то одной расы (по крайней мере, на материке), каждый народ создавал что-то своё, фактически, в культурном отношении варился в собственном соку. С появлением Империи произошла глобализация, в том числе искусства. Трудно сказать, насколько искусство Империи работало "на идею", но, так как основными потребителями искусства стали эльфы, полуэльфы и люди, то наибольшим успехом пользовались произведения, адаптированные под их мировоззрение. Все остальные «расовые» ответвления воспринимались, как некое этническое искусство - любопытное, непривычное, часто непонятное, но никогда не претендующее на звание массового искусства.
В настоящий момент искусство Империи считается классическим. Из него произрастает массовое искусство города. Но наравне с массовым искусством, широко развиваются и расовые, этнические направления. Каждая раса пытается возродить свои самобытные традиции. Интересоваться искусством другого народа в Городе не запрещено - напротив, чтобы прослыть разносторонним интеллектуалом, нужно быть в курсе всех новых течений. - Искусство Города в определенной степени находится под контролем Домов, соответственно, присутствует цензура, причём направленная не столько на удаление чего-то "неприличного", сколько на борьбу с вещами, считающимися провокационными или неполиткорректными. Дома не заинтересованы в том, чтобы какой-то писака спровоцировал массовые уличные беспорядки или начал копаться в не совсем приятном прошлом. Любые проявления сепаратизма и экстремизма в искусстве режутся под корень, и даже вместе с корнем, когда появляется такая возможность.
- Искусство Стальных может отличаться от искусства других Домов. В первую очередь потому, что у них есть уникальный источник вдохновения - Сеть. Кроме того, своеобразная история Дома и специфичность расовой мозаики (например, наличие большого числа роботов) также накладывает свой отпечаток. Поэтому искусство Стали характеризуется большим, чем в других Домах, количеством абстрактных и сюрреалистических работ. Стальные больше других озабочены проблемой поиска новых форм в искусстве.
- Современное искусство Города пытается осознать себя в запертом, нестабильном мире. Постоянное давление со стороны политиков, внешних агрессоров, внутренних распрей, побуждает людей искать новые способы обрести свободу - через искусство. Попытка отрешиться от мира, найти новые образы за пределами привычного окружения, отрицание конечности Вселенной и человека в ней, соседствуют с такими пессимистичными идеями, как бесцельность бытия, неспособность человека достичь вечности, неумолимости кары за грехи отцов и т.д. Выделить определенные тенденции не представляется возможным: искусство Города нестабильно и многообразно, оно все еще продолжает искать себя.
- Жанр развлекательного телевидения, разумеется, процветает. Сериалы для подростков и молодёжи, домохозяек, офисных сотрудников, прогноз погоды, экономические новости, обзоры происшествий, различные токшоу, интеллектуальные игры - все те передачи, которые существуют и будут существовать в любом мире, где придумали телевидение. Причастность зрителя к происходящему на экране одно из важнейших условий успешного ток шоу. Например, принять непосредственное участие в некоторых программах можно не выходя из дома: для этого существуют сложные и дорогие установки, служащие только одной цели - погружению в виртуальную реальность.
Телевизионный жанр, многопользовательские игры, социальные сети - все это смешалось в невообразимый микс. Целые каналы (а их количество практически не лимитировано) превращаются в видео дневники, или трансляции виртуальных битв. Для тех, кто предпочитает более интеллектуальное телевидение есть каналы, транслирующие старые фильмы, балет, оперы, обсуждающие тенденции культуры. Познавательные каналы, посвященные технике, науке, природе (какой бы специфической в этом мире она ни была). Детские каналы. - В кинематографе преобладают либо нейтральные "бытовые" темы, любовь, фантастика (но без острой социальной направленности, а если и есть, то реализующиеся в рамках антиутопий или утопий). Плюс фэнтези, психологические триллеры и мистика, в основном тоже психологическая. Эротические и порнографически фильмы. Мультипликация, детское кино.
Наиболее яркие примеры популярных кинофильмов, телевизионных шоу, сериалов и деятелей искусства. «Вечер с Карри Линг» - популярное субботнее ток-шоу. В прямом эфире бессменная ведущая шоу, Карри Линг, берет интервью у самых видных политиков, знаменитостей, бизнесменов. Гениальная и амбициозная Карри несколько раз задирала планку своих гоноров до заоблачных высот. Война с продюсерами закончилась ее полной и безоговорочной победой: если в кресле напротив приглашенной знаменитости не было этой остроумной, язвительной блондинки, рейтинги шоу неизменно ползли вниз. Один из каналов города, «Гэмблер», полностью посвящен игровым и азартным ток-шоу. «Кто хочет получить миллион кредитов», «Последний герой Руин», «Битвы роботов» и прочие захватывающие передачи, чьей единственной целью стало усадить усталых жителей Города перед вечерним телеэкраном. Сразу несколько каналов города специализируются на реалити-шоу. При этом невероятной популярностью пользуются «ИРЛ-дневники». Это видеоотчеты и прямые трансляции из домов обычных горожан, которые едят, спят, ругаются, занимаются сексом и, само собой, справляют естественные нужды. Некоторые звезды жанра смогли получить даже отдельный телеканал для непрерывной трансляции собственной жизни – благо, что цифровой формат современного телевидения позволяет поддерживать неограниченное их количество. Настоящим хитом стал сериал «Трейсеры», об исследователях Руин. Поиски сокровищ, забытых артефактов, суровая постапокалиптическая природа Руин, притягивают внимание миллионов телезрителей в течение пяти сезонов. Все сцены сериала сняты в условиях Руин, немалое очарование сериалу придает эффект «документальной съемки». Так же шоу стало платформой для споров фанатов, разделившихся на два лагеря. Первые утверждают, что шоу полностью достоверно, другое считаю что съемки проходят по сценарию в одном из кинопавильонов. «Трах-парах: ты в большом Городе!» - сериал с абсурдным названием за первые недели трансляций побил все рекорды телевещания. Домохозяйки, студентки, бизнес-леди – все они объединялись каждую пятницу, чтобы проследить за приключениями главных героинь. Откровенно о сексе, о взаимоотношениях, о мужчинах и женщинах – с искренним юмором и неприкрытым сарказмом. «Ворон» - самый дорогостоящий кинофильм последних лет, заработавший рекордное количество наград. Потрясающие спецэффекты и современная компьютерная графика позволили воссоздать атмосферу древнего мира. Сражения и интриги, страсть и ненависть захлестывают зрителя с головой, чтобы ни на секунду не дать ему усомниться в том, что все это – истинная правда (на самом деле ничего общего с реальной историей). Главный герой – мрачный, но харизматичный лидер некоего древнего культа. На размалеванном фоне абстрактной живописи ярко выделяется последователь традиционного «холста и кисти». Роберто Гарто не только придерживается более материальных форм, но и специализируется на религиозной живописи. Особенный интерес заключается в том, что Гарто рисует картины посвященные как Культу Тьмы, так и Культу Золотого Древа (Света), при этом сам он является нейтралом. Не смотря на эти противоречия, его работы снискали себе заслуженное место в храмах и галереях города. Все картины Гарто пронизаны чувствами, ощущением силы и пониманием изображенной сцены. Еще одним чудачеством художника является его категорический отказ выставлять в одном здании(!) работы, посвященные сразу двум религиозным направлениям. Наиболее известные творения мастера: «Золотая Роща» - картина изображает расцвет Империи, когда в центре каждого мегаполиса располагалась обширная роща Золотого Древа. Глядя на картину можно ощутить тепло солнца, легкий спокойный ветерок, гуляющий меж могучих стволов. Но главное это свет, необычный, искрящийся - этот новый поток смешивается с солнечными лучами и тем светом, что идет от золотых листьев. «В келье» - Пространство холста ограниченно узкими рамками небольшой кельи, за стенами которой расползается неоднородная, клубящаяся тьма. Помещение освещено всего одной свечкой, в тусклом свете которой мы можем увидеть простую койку, других предметов интерьера или мебели в келье нет. Нет даже щелки окна. Спиной к свече на коленях стоит человеческая фигура, она размыта полумраком и свободным балахоном, а склоненная в поклоне голова пропадает в наползающей на зрителя темноте. Свет вырывает небольшой кусочек знаков различия религиозного сана. Перед нами изображен Апостол. Невозможно передать ощущения от увиденного. Картина сейчас находится во дворце в тронном зале Принца, что говорит само за себя. Увидеть картину своими глазами все еще можно, нужно только попасть на прием Дома Крови, или купить билет на день открытых дверей. Нел Пинер считается в Городе одним из самых знаменитых скульпторов. Клон из Дома Стали добился успеха благодаря своим подвижным статуям, чьи мельчащие элементы могли перестраиваться, течь, меняя форму скульптуры от одной точки к следующей. Наиболее популярны подобные метаморфозы стали в Доме Стали. Самая грандиозная текучая статуя Пинера стоит в центральной ячейки Сот. Ее название «Сеть» говорит само за себя. Изменчивые формы статуи показывают всю мощь, неповторимость и величественность объединения стальных. Говорят, за три года своего существования статуя еще ни разу не повторилась, хотя за сутки она трижды меняет свою форму. После того как молодой скульптор обрел заслуженную популярность он не остановился на достигнутом, для того чтобы понять и осмыслить образ мысли представителей других Домов, он стал творить в классической манере. Сейчас его работы можно встретить в любой крупной художественной выставке Города. Уже пятый театральный сезон подряд со сцен многих театров (конечно, каждый представляет пьесу в своей интерпретации) не сходит классическая комедийная пьеса времен Империи под названием «Портной Императора». Эта история рассказывает о судьбе некогда бедного, но ухватистого провинциального портного, который сумел проложить себе дорогу к должности придворной швеи. На этом нелегком пути он сталкивается с пороками, порожденными обществом империи. Пьеса популярна и в наше время, потому что эти пороки с тех пор не изменились нисколько. Однако, некоторые театры сумели привнести в постановку свежие нотки, перенеся действие в современный Город. Хитом сезона у театралов стала опера «Красный Бык». Действие спектакля переносит зрителя во времена начала Империи. Главный герой произведения - молодой колдун, возглавивший сопротивление новой силе. И хотя любой зритель догадается, что в конце герой погибнет, это лишь усиливает переживание и сочувствие происходящему на сцене. Опера наполнена действием, а декорации и спецэффекты могут соперничать с представлениями рок музыкантов. Настоящий фурор произвел концерт новой группы «Погружение». В ее состав входят артисты всех политических фракций Города: Солист - Сердж Ренкон - человек из Дома Света Гитарист - Альнет Викут - робот из Дома Стали Бараны - Нильс Ригхет - мутант из нейтралов Бас гитара - Кейн Тринтон - оборотень из Дома Крови Основой для текстов группы является критика современного общества и политики Трех Великих Домов. Их последний альбом переполнен тяжелыми рифами, резонирующим вокалом, варьирующимся от сладостного пения до гроула и крика, и желчью, которая затронула все важные события города за последние четыре года. Главный девиз группы призывает забыть разногласия и взглянуть на небо, которого уже давно не осталось.
Не мертво то, что в вечности пребудет, Со смертью времени и смерть умрет.
|
|
| |
Карвен | Дата: Суббота, 05.03.2011, 10:58 | Сообщение # 75 |
Вард
Группа: Мастер Игры
Сообщений: 670
| Факты о мире. Интересное о разном. Малочисленные расы: орки Орки одна из наиболее малочисленных рас города, представители которой редко являются членами Домов, но имеются и исключения. Связано это с особенностями их культуры: исторически они сложились как независимый народ воинов, которые жили и умирали в битве, не признавая ничьего авторитета, кроме вождя или шамана. Племена орков в доимперский период перемещались по всему материку, ища достойного противника и поживу. Однако в настоящий момент времени образ жизни каждого отдельного орка сильно отличается от этой модели. Жизнь в Городе, где больше нет открытой вражды между домами, действует отлаженная система охраны порядка и законности, накладывает отпечаток на орков. Наблюдается также значительное разобщение между отдельными представителями этой расы (племена уже давным-давно исчезли, максимум, что есть в Городе – небольшие и крайне редкие клановые образования). Но в целом сейчас орки стали менее воинственны, чем в доимперские времена или в эпоху Империи, когда они чаще всего выступали в роли наёмников, готовых биться с кем угодно. Внешность орков также претерпела изменения и отличается в настоящий момент большим разнообразием. Связано это с тем, что чистокровных орков осталось мало – большая часть давно перемешана с другими расами, что также диктует особенности мировоззрения и поведения каждого отдельного представителя этого народа. Роднит в настоящий момент орков, пожалуй, не столько генетический фактор и остатки культуры, сколько характерное для жителей Города презрительное и даже гадливое отношение к представителям этой расы. Поэтому нет ничего удивительного, что орки чаще не только нейтралы, но ещё и изгои. Орки наделены всеми качествами превосходного война: они сильны, проворны, бесстрашны, малочувствительны к боли, прекрасно переносят жару и мороз, наделены мощными способностями к регенерации, в несколько раз более устойчивы к радиации, чем люди. Также орки обладают превосходной способностью видеть в кромешной темноте, имеют чуткий слух и острое обоняние. Имеют орки и специальные гиперадреналиновые железы. Активация деятельности этих желёз (наступает бессознательно в минуту крайней опасности) вызывает значительное усиление мышечной активность и ускорение реакций. Однако платой за подобный всплеск бойцовских качеств является измененное состояние сознания – орк впадает в неистовство, нападая на всё, что движется. В век огнестрельного оружия такая способность – скорее минус, чем способ выжить. Из-за разнообразия крови установить точный срок жизни орков невозможно. Слишком многое зависит от примеси. В среднем орк может прожить 200 лет. Легенду о происхождении орков можно посмотреть здесь.
Не мертво то, что в вечности пребудет, Со смертью времени и смерть умрет.
|
|
| |
|
|